Понедельник, 16.06.2025, 06:00
Главная » Статьи » Создание карт » Модели

От текстуры к модели

Автор: Tiodor
Источник: xgm.ru


Пролог




  • Photoshop
  • MDLVis
  • War3 Model Editor



    Арт



    Для полного счастья я нарисовал приблизительный арт того, что я хочу нарисовать и потом смоделить.



    Текстуринг



    (Слои можно делать по желанию, для легкого перемещения частей тела, если в процессе где-то накосячили)


    Шаг 1




    Для начала я создал файл 1024х1024 (Такой большой размер для того, чтобы можно было отметить какие-то детали, что тяжело при текстуре 512х512 )


    Шаг 2




    Я прикинул, что и где будет располагаться – передняя часть туловища слева. (Делаем половину, чтобы все было симметрично и занимало меньше места с лучшим качеством). Внизу справа расположил прямоугольник, который в дальнейшем будет составляющей шапки гриба.


    Шаг 3




    Дальше я разукрасил цветами из палитры арта переднюю, часть туловища и прикинул, как будет выглядеть задняя.


    Шаг 4




    Я добавил тени и блики на переднюю часть. Сделал более видны очертания складок, мешков под глазами. Сделал цветными губы. В верхнем правом углу сделал текстуру для глаза.


    Шаг 5




    Потом добавил складки на задней части туловища и немного прорисовал верхнюю часть шапки гриба и добавил нижнюю (нижняя часть та, что слева).


    Шаг 6




    Для того, чтобы швов на теле гриба не было, желательно, чтобы цвета между частями тела совпадали, а именно на нашей текстуре левая часть «переднего» туловища и правая часть «заднего».
    Затем я добавил ногу и другие мелочи: грибы, зубы, рот. Используя Pattern Stamp Tool (S) в фотошопе я добавил текстур на верхнюю часть гриба и нижнюю. А так же добавил резкости.

    Теперь уменьшаем текстуру до 512х512 и сохраняем в .tga а затем импортируем в .blp при помощи War3 Model Editor.



    Моделинг




    Открываем файл с 1 точкой (вершиной) – можно взять какую-то декорацию и все удалить. Для более точного моделирования я открыл текстуру и мдлвиз рядом. Затем копируем точку составляя первоначальный каркас для гриба. Затем выделяем три точки и жмем на кнопку с треугольником «Создать треугольник». Создаем тем самым поверхность передней части туловища. Пока все у нас находиться в одной плоскости, выделяем все точки и нажимаем «Редактор текстур» (F2). Выделяем ту единственную точку и жмем «Проецировать». Аккуратно накладываем текущую развертку на текстуру.

    (Периодично после создания плоскости (или отдельных треугольников) следите, чтобы не образовывалось дыр, для этого нажимаем на букву «S» - выделяем треугольник который нам нужно обернуть и нажимаем «Обратить нормали» )



    Шаг 1



    Копируем часть туловища и вставляем. Жмем «Отобразить вершины в рабочей плоскости», проверяем нормали. Затем моделим шапку гриба, глаза и заднюю часть.
    Моделим ноги и крепим к туловищу, добавляем немного декора на шапку гриба. В итоге у нас получается вот такой вот Грибоэнт.



    Шаг 2



    Эпилог

    В аттаче я вставил модель и текстуру.
    Для подробной информации о моделлинге и создания анимаций:

  • Лягушка-Царевна (о работе с моделями в MDlvis) © KO3bMA
  • Mdlvis Tutorial © Алексей

    Особенная благодарность: Wolverine
    За "открытие" такого способа. Советы и помощь при написании данной статьи.

    Скачать пример-результат:

  • Текстура (228.3 Кбайт)
  • Модель (20.9 Кбайт)
  • Категория: Модели | Добавил: Axil (17.05.2011)
    Просмотров: 661 | Комментарии: 1 | Теги: Текстура, Модель, xgm, создание модели, статья | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 1
    1 LINE_BLOD   (24.05.2011 17:08) [Материал]
    Хорошо, что честно признались

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]