ЦЕЛЬ ТЕМЫ: 1. предложить способ разработки, который, на мой взгляд, позволит сделать карту лучше. 2. выслушать мнение фанов -- считают ли они такой спобол "лучшим", чем сейчас (предложил, сделал -- не знаешь войдет\не войдет в релиз, а в следующей версии может еще и удалят) 3. услышать от Bizzaro его мнение -- согласен ли он с таким способом разработки.
краткий комментарий карта на настоящий момент хорошая, я бы даже сказал очень хорошая. посему хочу сказать спабсибо Bizzaro и остальнм разрабочтикам. то, что я буду в дальнейшем много писать о недостатках -- означает объективную критику и желание их исправить (в первую очередь процесс разработки), а вовсе не "пришел и захотел всех раскритиковать".
далее будут 3 части: - что есть на настоящий момент (ретроспективно) - как было бы лучше изменить процесс разработки и что для Этого нужно - некоторая конкретика -- какие решения было бы хорошо принять.
Добавлено (18.03.2011, 14:15) --------------------------------------------- II НА НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ
1. В АКТИВЕ (плюсы у карты) а) работоспособная в текущей версии карта б) наличие оригинальной идем в) команда разработчиков (фан-команда, но по уровню "вовлеченности" очень близки к реальной команде)
2. В ПАССИВЕ (минусы у карты) а) процесс разработки идет хаотично, т.е. нет разделения на долгосрочные цели, среднесрочные задачи, и техническую их реализацию б) нет понимания долгосрочных целей, как то "если бы мы имели кнопку "сделать все круто" -- что бы в итоге получил игрок и чем бы карта отличалась от over_9000 других" в) как итог предыдущих пунктов: -- много усилий тратится в пустую, например раса сначала разрабатывается, а потом отбрасывается по некоторым сообразениям -- часто хорошие идеи бросаются на пол-дороги и не доводятся до ума (например сайчас куча рас, половина из которых очень сырые) -- некоторые _действительно_интересные_идеи_ из-за несовместимости с общим форматом карты сначала вополщаются в жизнь, а потом их приходится удалять (например империя + король_мертвых -- хороший сценарий для карты, но сырая реализация + никто не понимает какой в них итогоый смысл: отличная идея удаляется) -- карта получается "напичкана" возможностями которые часто плохо совместимы между собой (слишком сильные герои, слишком слабые расы, неравномерное распределение шкатулок, бога и "усиливают" и "ослабляют" одновременно, техно-расы, невырубаемый лес + узкие проходы + затянутая концовка и т.д.)
Добавлено (18.03.2011, 14:15) --------------------------------------------- III КАК изменить процесс разработки
1. в разработке карты четко разделить а) цели (изменение целей соответстует переходу от версии 4х.х к версии 5х.х): -- к чему мы хотим прийти (ФФА \ сюжетная игра \ аркадность \ сеттинговость \ нестандартные расы и т.д.) -- почему игроки играют именно в ЗБ, если есть 100500 других рас б) задачи -- что, что "в сновном видно игрокам" при изменениях от версии к версии, сюда входят, например: -- завести новую расу \ слили 2 расы \ сделали расы "универсальными" в каком-то отношении -- изменены принципы боя расы (раса сделана более быстрой, но малохитовой, например) -- изменить "специфику" расы -- например сделать более атакующей \ магической \ "терпильной"... -- поменять монстров, их силу, дром-артифакты -- поменять расположение респаунов, способы их обороны -- поменять расположение, охрану, содержимое шкатулок -- ввести новые "категории" квестов (например арену) -- поменять содержимое магазинов \ их расположение -- ввести новый остров \ новую "имба-расу" \ сюжетность (например: легион _обязательно_ в союзе с нежитью) в) техническую реализацию -- поменяны картинки, -- подправлен незначительно баланс -- введено 1-2 новых юнита -- изменена "сила" шкатулок, но не изменена "легкость их добычи" и т.д. -- богу даны новые возможности \ герои и т.д. -- новые квесты 2. создать правило: новые задачи не должны противоречить имеющимся целям, техническая реализация не должна противоречить задачам. 3. на форуме создать тему "наши цели" -- в которой написать, в каком общем направлении будет развиваться карта (предварительно надо их определить). 4. на форуме отдельно создать разделы "задачи (предложения по улучшению)" и "реализация (разработка карты)" 5. периодически (например раз в неделю) просматривать предложения из подфорума "задачи" и вывешивать (от имени Bizzaro) в спецпосте релиз за неделю -- что принято для реализации (позволит фанам понимать, куда направлять свои усилия)
Добавлено (18.03.2011, 14:16) --------------------------------------------- IV НЕКОТОРЫЕ КОНКРЕТНЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ по определению целей и задаю
1. цели, надо определить, какие из нижеприведенных целей для нас более важны, какие -- менее. а) сильная сюжетная линия -- обыграть альтернативную историю мира, по заранее заложенным правилам (как я понимаю вариант "провалился" в реализации 40.х) -- обыграть историю по кастомным правилам б) РПГ-составляющая -- выплнение прописанных РПГ-квестов -- выплнение тупо боевых квестов -- возможность играть героем\героями (вместо игры расой) в) Аркадная составляющая -- можно ли будет играть "только героями" г) Просто унылое ФФА, с НЕБОЛЬШИМИ интересными элементами (но без воздуха -- воздух броукен на XL-картах) д) Возможность поиграть за нестандартные расы: -- эстетическая сторона -- возможность поиграть (НЕ НАПРЯГАЯСЬ) КРАСИВЫМИ нестандартными расами. -- игра новыми расами с хорошим гейм-плеем -- нестандартные интересные расы, с ярко выраженным стилем боя -- игра новыми расами, с сохранением хорошего баланса е) поиграть в то, что сам "напредлагал" -- тоже весьма заманчивая для многих игроков идея, но к сожалению её понетнциал по привлечению игроков весьма ограничен
2. задачи После того, как будут определены цели по приоритетам, можно будет приступать к определению задач (привожу их _примерный_ и _неполный_ список). а) будет ли собственный мир (сеттинг) у карты или тупо берется из War3 б) собственный сюжет (сильно или слабо выделенный) -- обязанности игроков: "бога" "имба-рас" "смертных" в) возможности бога. Можно сделать (прямо включить в карту в описание) небольшой мануал "как играть богом" -- Сильный бог (что "справедливо" делать) -- Средний бог HowTo. -- Слабый бог HowTo. г) Спец-правила для игроков, например: -- Арена (П х П, П х Монстры) -- тут можно сделать "право вызова" на арену, если играем средневековье например. -- получение квестов -- игра "только героями" (если есть) д) Расы -- правила классификации рас (по сеттинку Вар3 \ по визуальному принципу \ по тактике боя) -- общее описание каждой расы (ЧТО ИМЕННО мы от нее хотим: "эльфов-няшек" или "мощьную танко-дамагерную расу, способную вступить в бой сразу смарша, но не имеющую сильных преимуществ при предварительном бафе" -- способ "балансировки" рас ( наличие сильных\слабых сторон или все боле-менее универсальны?) е) Сама карта -- основная локация (материк) -- топология всего (узкие места, важные оборонительные точки) материка, отдельные респауны смертных (респауны, защищенность, "фишки" каждого респауна. -- шкатулки -- по какому принципу раскладывать на карте. -- спец-локации (остров бога), островные локации, глобальная топология карты (способ попадания из место в место). -- способы крипинга на карте (вообще чем занять себя, если ты оборону отстроил, но слабее противника), -- строения -- магазины (обычные \ крутые), таверны, гоблин-лавки
Эм... а зачем эта тема, если есть "Предложения по улучшению карты #3"? Мы воюем, чтобы жить мирно. - Аристотель Наша страна стоит на краю пропасти. Настало время сделать решительный шаг вперёд! - Анонимус
Эм... а зачем эта тема, если есть "Предложения по улучшению карты #3"?
в 3-й и 4-й строках написано:
Quote (ahill)
ЦЕЛЬ ТЕМЫ: 1. предложить способ разработки, который, на мой взгляд, позволит сделать карту лучше.
т.е. тема предлагает ПОМЕНЯТЬ ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ карты, если Bizzaro и фаны к этому готовы.
П.С. на форуме даже статья подобная есть Качественные проекты: http://mapmaker-shop.net.ru/forum/25-389-1 думаю, что в ней примерно о том-же, может чуть детальнее или шире, но в принципе скорее всего о том же.
ЦЕЛЬ ТЕМЫ: 1. предложить способ разработки, который, на мой взгляд, позволит сделать карту лучше. 2. выслушать мнение фанов -- считают ли они такой спобол "лучшим", чем сейчас (предложил, сделал -- не знаешь войдет\не войдет в релиз, а в следующей версии может еще и удалят) 3. услышать от Bizzaro его мнение -- согласен ли он с таким способом разработки.
краткий комментарий карта на настоящий момент хорошая, я бы даже сказал очень хорошая. посему хочу сказать спабсибо Bizzaro и остальнм разрабочтикам. то, что я буду в дальнейшем много писать о недостатках -- означает объективную критику и желание их исправить (в первую очередь процесс разработки), а вовсе не "пришел и захотел всех раскритиковать".
далее будут 3 части: - что есть на настоящий момент (ретроспективно) - как было бы лучше изменить процесс разработки и что для Этого нужно - некоторая конкретика -- какие решения было бы хорошо принять. [/code]
Code
II НА НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ
1. В АКТИВЕ (плюсы у карты) а) работоспособная в текущей версии карта б) наличие оригинальной идем в) команда разработчиков (фан-команда, но по уровню "вовлеченности" очень близки к реальной команде)
2. В ПАССИВЕ (минусы у карты) а) процесс разработки идет хаотично, т.е. нет разделения на долгосрочные цели, среднесрочные задачи, и техническую их реализацию б) нет понимания долгосрочных целей, как то "если бы мы имели кнопку "сделать все круто" -- что бы в итоге получил игрок и чем бы карта отличалась от over_9000 других" в) как итог предыдущих пунктов: -- много усилий тратится в пустую, например раса сначала разрабатывается, а потом отбрасывается по некоторым сообразениям -- часто хорошие идеи бросаются на пол-дороги и не доводятся до ума (например сайчас куча рас, половина из которых очень сырые) -- некоторые _действительно_интересные_идеи_ из-за несовместимости с общим форматом карты сначала вополщаются в жизнь, а потом их приходится удалять (например империя + король_мертвых -- хороший сценарий для карты, но сырая реализация + никто не понимает какой в них итогоый смысл: отличная идея удаляется) -- карта получается "напичкана" возможностями которые часто плохо совместимы между собой (слишком сильные герои, слишком слабые расы, неравномерное распределение шкатулок, бога и "усиливают" и "ослабляют" одновременно, техно-расы, невырубаемый лес + узкие проходы + затянутая концовка и т.д.)
Code
III КАК изменить процесс разработки
1. в разработке карты четко разделить а) цели (изменение целей соответстует переходу от версии 4х.х к версии 5х.х): -- к чему мы хотим прийти (ФФА \ сюжетная игра \ аркадность \ сеттинговость \ нестандартные расы и т.д.) -- почему игроки играют именно в ЗБ, если есть 100500 других рас б) задачи -- что, что "в сновном видно игрокам" при изменениях от версии к версии, сюда входят, например: -- завести новую расу \ слили 2 расы \ сделали расы "универсальными" в каком-то отношении -- изменены принципы боя расы (раса сделана более быстрой, но малохитовой, например) -- изменить "специфику" расы -- например сделать более атакующей \ магической \ "терпильной"... -- поменять монстров, их силу, дром-артифакты -- поменять расположение респаунов, способы их обороны -- поменять расположение, охрану, содержимое шкатулок -- ввести новые "категории" квестов (например арену) -- поменять содержимое магазинов \ их расположение -- ввести новый остров \ новую "имба-расу" \ сюжетность (например: легион _обязательно_ в союзе с нежитью) в) техническую реализацию -- поменяны картинки, -- подправлен незначительно баланс -- введено 1-2 новых юнита -- изменена "сила" шкатулок, но не изменена "легкость их добычи" и т.д. -- богу даны новые возможности \ герои и т.д. -- новые квесты 2. создать правило: новые задачи не должны противоречить имеющимся целям, техническая реализация не должна противоречить задачам. 3. на форуме создать тему "наши цели" -- в которой написать, в каком общем направлении будет развиваться карта (предварительно надо их определить). 4. на форуме отдельно создать разделы "задачи (предложения по улучшению)" и "реализация (разработка карты)" 5. периодически (например раз в неделю) просматривать предложения из подфорума "задачи" и вывешивать (от имени Bizzaro) в спецпосте релиз за неделю -- что принято для реализации (позволит фанам понимать, куда направлять свои усилия)
Code
IV НЕКОТОРЫЕ КОНКРЕТНЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ по определению целей и задаю
1. цели, надо определить, какие из нижеприведенных целей для нас более важны, какие -- менее. а) сильная сюжетная линия -- обыграть альтернативную историю мира, по заранее заложенным правилам (как я понимаю вариант "провалился" в реализации 40.х) -- обыграть историю по кастомным правилам б) РПГ-составляющая -- выплнение прописанных РПГ-квестов -- выплнение тупо боевых квестов -- возможность играть героем\героями (вместо игры расой) в) Аркадная составляющая -- можно ли будет играть "только героями" г) Просто унылое ФФА, с НЕБОЛЬШИМИ интересными элементами (но без воздуха -- воздух броукен на XL-картах) д) Возможность поиграть за нестандартные расы: -- эстетическая сторона -- возможность поиграть (НЕ НАПРЯГАЯСЬ) КРАСИВЫМИ нестандартными расами. -- игра новыми расами с хорошим гейм-плеем -- нестандартные интересные расы, с ярко выраженным стилем боя -- игра новыми расами, с сохранением хорошего баланса е) поиграть в то, что сам "напредлагал" -- тоже весьма заманчивая для многих игроков идея, но к сожалению её понетнциал по привлечению игроков весьма ограничен
2. задачи После того, как будут определены цели по приоритетам, можно будет приступать к определению задач (привожу их _примерный_ и _неполный_ список). а) будет ли собственный мир (сеттинг) у карты или тупо берется из War3 б) собственный сюжет (сильно или слабо выделенный) -- обязанности игроков: "бога" "имба-рас" "смертных" в) возможности бога. Можно сделать (прямо включить в карту в описание) небольшой мануал "как играть богом" -- Сильный бог (что "справедливо" делать) -- Средний бог HowTo. -- Слабый бог HowTo. г) Спец-правила для игроков, например: -- Арена (П х П, П х Монстры) -- тут можно сделать "право вызова" на арену, если играем средневековье например. -- получение квестов -- игра "только героями" (если есть) д) Расы -- правила классификации рас (по сеттинку Вар3 \ по визуальному принципу \ по тактике боя) -- общее описание каждой расы (ЧТО ИМЕННО мы от нее хотим: "эльфов-няшек" или "мощьную танко-дамагерную расу, способную вступить в бой сразу смарша, но не имеющую сильных преимуществ при предварительном бафе" -- способ "балансировки" рас ( наличие сильных\слабых сторон или все боле-менее универсальны?) е) Сама карта -- основная локация (материк) -- топология всего (узкие места, важные оборонительные точки) материка, отдельные респауны смертных (респауны, защищенность, "фишки" каждого респауна. -- шкатулки -- по какому принципу раскладывать на карте. -- спец-локации (остров бога), островные локации, глобальная топология карты (способ попадания из место в место). -- способы крипинга на карте (вообще чем занять себя, если ты оборону отстроил, но слабее противника), -- строения -- магазины (обычные \ крутые), таверны, гоблин-лавки
а то как то долговато всё это
Ну а потом ты попробуй спросить у Биззаро: нужны ли ему эти изменения?
Вы - да, а некоторые равнее других... Мы воюем, чтобы жить мирно. - Аристотель Наша страна стоит на краю пропасти. Настало время сделать решительный шаг вперёд! - Анонимус
Ну а потом ты попробуй спросить у Биззаро: нужны ли ему эти изменения?
Quote (ahill)
2. выслушать мнение фанов -- считают ли они такой спобол "лучшим", чем сейчас (предложил, сделал -- не знаешь войдет\не войдет в релиз, а в следующей версии может еще и удалят) 3. услышать от Bizzaro его мнение -- согласен ли он с таким способом разработки.
Т.е. цель темы узнать: получится ли организовать (на данный момент хаотичную) работу над картой, как командную. И тут важно мнение как Bizzaro, так и фанов, которые сейчас что-то делают. У Bizzaro, естественно, "право вето", т.к. без него не выйдет вообще ничего
ahill, ты ,кажется, переоцениваешь нашу ценность и помощь в создании карты smile
хм... не совсем так. при нормально поставленном процессе разработки (а чем я писал выше) можно добиться того, чтобы люди не делали пустой работы. это _одно_из_ преимуцеств того, что я предлагаю
Оговорюсь сразу (дабы пост не получился слишком "критиканским") -- если я что-то критикую это не значит, что мне "не нравится", это значит что я указываю "какие недостатки можно устранить, какими путями, чтобы сделать карту лучше".
Quote (BizzaroFukuro)
На самом деле, из поставленных целей пока нет ничего, чего я не мог бы сделать сам (в скриптовой части).
По большой части тема вот о чем: 1. Карта (в своей основе) имеет очень хорошую идею. 2. Но в реализации весьма сырая. Много недоработок нестыковок, "тупиковых веток" в процессе игры. Это возникает в основном от отсутвия целеполагания, т.е. отсутствия ответа на вопросы: -- на кого рассчитана карта, т.е. почему игроки играют именно в ЗБ (время игры, напряженность игры, уровень "соревновательности"). -- к чему требуется прийти в итоге (ФФА \ сюжетная игра \ аркадность \ сеттинговость \ нестандартные расы и т.д.), можно в %
Иными словами при добавлении\удалении какой-либо функциональности решающим фактором скорее является "прикольная\красивая\оригинальная штучка вот сейчас "вроде-бы" этого не хватает...." вместо "улучшит ли это карту с точки зрения долгосрочных целей и уже определенных менее долгосрочных задач).
П.С. подведу итог: 1. в процессе разработки "телега едет впереди лошади", т.е. для каких-то мелких плюшек страдает идея карты 2. в результате сама карта рискует превратится в "ласкутное одеяло" всего по чуть-чуть, но ярко выраженной идеи лишиться.
П.П.С. с точки зрения текущего состояния проекта -- действительно помощь фан-сообщества при воплощении предложенных рекомендаций была бы "дополнительным бонусом", а не основным улучшением
Добавлено (23.03.2011, 11:03) --------------------------------------------- Вот (примерно) о чем я говорил такое вот предложение, которое сделает игру более скучной, долгой, повысит % ливов
Quote (BlO_oD_Siker)
итак... Знамена В начале игры всем на базе расставляю знамена соответсвующие рассе игрока. Знамя запрещается выносить за пределы базы и перемещать куда-либо. ...................................... ПАМЯТКА РАБА Раб должен... 1) ...дать господину союз+обзор, в свою очередь господин не обязан давать вассалу обзор. 2)...по желанию господина должен отдать в его распоряжение любой(ые) рудник(и). И плптить согласованную с богом дань. 3) ...отречься от всех союзов предшествующих захвату вашего знамени. 4)ПОЛНОЕ повиновение господину. ВМВ-МВ Вассал Моего Вассала - Мой Вассал .............................
к чему требуется прийти в итоге (ФФА \ сюжетная игра \ аркадность \ сеттинговость \ нестандартные расы и т.д.)
Неизвестно.
Quote (ahill)
при добавлении\удалении какой-либо функциональности решающим фактором скорее является "прикольная\красивая\оригинальная штучка вот сейчас "вроде-бы" этого не хватает....".
Неверно. "Просто так" я ничего не делаю, за исключением мб некоторых мелочей, типа омег или кактуаров.
на кого рассчитана карта? >>> На людей, умеющих играть в варик как стратегию.
Лиди играющие в _ВАР_ как в стратегию затачиваются на: 1. хороший баланс 2. среднюю или высокую соревновательность в игре ( => не очень долгое время игры) 3. 1+2 => хороший геймплей, т.е. "управляемость войсками" "соответствие визуальной и внутренней модели войск" и т.д. 3. сеттинговость вара или "классического средневекового фентези"
т.е. если людям _сознательно_ нравится другой стиль игры они переходят на другие игры (AoE) или другие стили игры в ВАР (например ВАР как FFA не тоже самое, что и вар как стратегия). В дальнейших ответах буду исходить из того, что карта рассчитана именно на таких игроков.
Добавлено (23.03.2011, 12:42) --------------------------------------------- II.
Quote (BizzaroFukuro)
почему игроки играют именно в ЗБ? >>> Каждый сам решает.
я правильно понимаю, что при проектировании нет таких понятий, как "целевая аудитория" и\или "экологическая ниша карты"?
для продвижения карты "как продукта" это не есть good. Объясняю почему: если карта рассчитана на "всех понемноу", а не на определенный класс игроков то она "для всех немного хорошая" но и одновременно с этим "мало кого сильно цепляет" => рано или поздно человек находит то, что больше рассчитано под "него лично".
Добавлено (23.03.2011, 12:43) --------------------------------------------- III.
Quote (BizzaroFukuro)
к чему требуется прийти в итоге (ФФА \ сюжетная игра \ аркадность \ сеттинговость \ нестандартные расы и т.д.)? >>> Неизвестно.
>>> Назови плюшки, от которых идея карты пострадала.
1. Ограничение силы бога: "плохой бог" даже малыми силами может разрушить игру, т.к. человеческая фантазия В РЕАЛЬНОЙ СИТУАЦИИ шире правил формальной системы; "хороший бог" ограничен в возможностях иногда непропорционально.
2. Империя + Король мертвых -- на самом деле идея ПРОСТО ОТЛИЧНАЯ, но реализована не очень удачно => большой% игр Империя+КМ + 1 смертный союз => выносят всех => народ говорит "че за фигня" играть просто невозможно. ХОРОШО РЕАЛИЗОВАТЬ идею можно ЕСЛИ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО определится: приоритетной задачей ставим "сюжетность" игры, по сравнению с FFA -- тогда будет ясно КАК ТЕХНИЧЕСКИ балансировать ИМПУ, КМ их союзы со смертными и т.д. пока же есть желание "усидеть на 2-х стульях" т.е. сохранить и сюжет и возможность играть ФФА -- хорошо реализовать эту идею будет трудно.
3. Квесты даваемые богом -- как правило ставят игроков в неравное положение (т.к. механизма "дать всем простенький квест" не предусмотрено) => людям "умеющим играть в варик как стратегию" такое не нравится (см. баланс, высокая соревновательность)
4. Шкатулки -- непонятно вообще по какому принципу разложены? "кто первым встал -- того и тапки"? Неравенство стартовых локаций смертных. идея опять же хорошая, но нет видения "к чему требуется придти в итоге" => непонятно как ТЕХНИЧЕСКИ ХОРОШО РЕАЛИЗОВАТЬ уже имеющуюся ХОРОШУЮ ИДЕЮ.
5. плюшка -- поиграть одним героем разрушив базу, т.е. "аркадная составляющая". БОГ очень часто делает так, что игрок в аркаду становится "основным действующим лицом" в игре -- может нагнуть любого смертного. Это интересно для людей любящих "играть в вар, как СТРАТЕГИЮ"? Что делать? а) определить, что игрок, играющий аркаду должен быть "слабее" играющего стратегию б) определить его "роль" -- например "средневековые герои помогающие своему союзу" (это НАПРИМЕР) в) написать небольшой мануал для бога -- когда и как давать играть аркаду, КАКИЕ ТРЕБОВАНИЯ выдвигать в этом случае г) механизм для поддержания аркадной игры -- например респаун умерших героев + телепорт.
6. Плюшка -- много разных рас. Вроде бы хорошо, но непонятно чего хотим -- побольше рас \ получше баланс \ красивее сеттинговость \ яркий геймплей появляются следующие минусы: а) многие расы небалансны (игроки в ВАР, как стратегию ) -- хотя бы тестировать расы на баланс что-ли? б) большинство рас ОЧЕНЬ похожи по ТТХ (легкий милишник, легкий стрелок, тяжелый милишник, маго-стрелок, маг-бафер...) один и тот же набор юнитов по действию в бою). Тут есть хорошие подвижки: - троли (если объединить и убрать мили вообще) - фэл-орки (но надо доделывать долго писать как) - пауки (но вообще-то непонятно что с ними делать) в) сеттинговость -- ПОКА-ЧТО расы содержат сумбур как в пределах самой расы (статиры), так и при распределении по "основным расом". Тут и сеттинговость и визуальное оформление учитываются слабо. г) подрасы с 1-2 героями (в таверне или взятыми одновременно) -- вообще малопонятен их смысл (хотя тут могу сильно ошибаться).
7. плюшка -- шкатулки на островах минус -- реально затягивает игру (см. ВАР как стратегия).
8. Топология карты -- хотя бы "материка". Вопрос САМЫЙ СЛОЖНЫЙ (на самом деле к "плюшкам" просто пишу, чтобы обратить внимание). а) узкие проходы -- "геймплей с точки зрения управления на них ужасен" б) мосты -- то же что и узкие проходы но от них "сложнее избавится" в) разрушаемые мосты + большой материк -- игра может "УЖАСНО" затянутся г) перед империей плохо проходить, если не союзник -- (если ИМПА удаляется, то отпадает). (еще раз отмечаю, что по-честному этот пункт к "плюшки дали -- минусы получили" не относится, но он сильно запущен).
среднюю или высокую соревновательность в игре ( => не очень долгое время игры)
ты когда-то играл в нормальную СТРАТЕГИЧЕСКУЮ карту, где игра заканчивается через 15 мин? -_- Нормальные стратегии как раз и должны длится примерно час( в зависимости от размера карты).
Quote (ahill)
я правильно понимаю, что при проектировании нет таких понятий, как "целевая аудитория" и\или "экологическая ниша карты"?
мне кажется, что просто каждый может найти для себя чтото. Кто-то хочит мили с кучей рас, кто-то рпг и т.д. Всё зависит от бога ( а также его присутствия вообще)
Quote (ahill)
поиграть одним героем разрушив базу, т.е. "аркадная составляющая".
это "плюшка" не бизаро, а самого бога, так что это обязанность бога определять роль, силу и значимость такого игрока.
определить, что игрок, играющий аркаду должен быть "слабее" играющего стратегию
Ты свихнулся? Как ты думаешь, кто сильнее: один герой (с непрокачанными статами, ибо статы качают только нубоги) или огромная армия, например, Империи? Тот, что играет одним героем (что, кстати называется рпг, а не аркада) как рас слабее обычных игроков+бог вообще в это не участвует, это только воля игрока.
Добавлено (23.03.2011, 21:10) --------------------------------------------- И вообще не учи Бизаро, что ему делать. Он сам решить, что делать с картой, а наша цель только предложить. А ты ему тут нагло приказы отдаёшь. Не засоряй форум своим нубомнением!
БОГ очень часто делает так, что игрок в аркаду становится "основным действующим лицом" в игре -- может нагнуть любого смертного.
Quote (Николай)
ибо статы качают только нубоги
мне кажется,что ахил имел ввиду именно гера с прокачанными статами
Quote (Николай)
что, кстати называется рпг, а не аркада
опять же, не ко мне обращайся, я ахилу отвечал
Quote (Николай)
И вообще не учи Бизаро, что ему делать. Он сам решить, что делать с картой, а наша цель только предложить. А ты ему тут нагло приказы отдаёшь. Не засоряй форум своим нубомнением!
Quote (Николай)
И вообще не учи Бизаро, что ему делать. Он сам решить, что делать с картой, а наша цель только предложить. А ты ему тут нагло приказы отдаёшь. Не засоряй форум своим нубомнением!
я ему ничего не приказываю . я вообще ахилу отвечал =/